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FinalBoss entrevista Al Lowe
17/11/2004 as 12:38
Por: FinalBoss
Al Lowe é uma figura notória na cena de desenvolvimento de games de computador dos anos 80 até o final dos 90, quando abandonou a Sierra. Criador de franquias conhecidas no PC como a série cômica e sexy Leisure Suit Larry, o adventure no Velho Oeste Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist e a aventura de fantasia Torin's Passage, Lowe cedeu um bocado de seu tempo para dar esta entrevista exclusiva ao nosso site, e de quebra nos divertir com suas ótimas tiradas, que mostram perfeitamente porque ele e só ele poderia ter criado um personagem como Larry. FINALBOSS: Primeiro de tudo, vamos começar com a seguinte pergunta: Larry Laffer é inspirado em alguém em particular? LOWE: No comecinho da era Apple II, Sierra (na época, chamada OnLine Systems) publicou um jogo texto puro chamado Softporn. O jogo não era muito bem desenvolvido, mas para 1980, era um adventure de texto avançado, mas sem um personagem central e poucos diálogos. Seu maior salto à fama foi porque, na época em que a Apple vendeu cerca de 100.000 computadores, a Sierra vendeu mais ou menos 25.000 cópias de Softporn, e todo mundo que eu conhecia tinha uma cópia pirata! (risos) Quando a Sierra conseguiu os direitos de uso de personagens da Disney em jogos de computador, a Disney não quis dividir um catálogo com Softporn por razões óbvias, então ele foi descontinuado. Em 1986, após a Sierra perdeu os direitos da Disney, consideramos relançar Softporn em uma nova versão. Eu fui designado para conferir o jogo antigo e ver se conseguiríamos fazê-lo. Eu conferi e vi que não poderíamos; eu falei para o Ken (Williams, fundador da Sierra) que o jogo está tão antiquado que "deveria usar um traje de festas" (N. do. E: o tal leisure suit do título, tipo uma versão informal do terno e gravata... mais fora de moda, impossível) e que a única maneira que eu poderia revisar este jogo antigo seria refazê-lo como uma paródia cômica destes jogos antigos. Eu ri tanto dessa frase que, quando eu incluí um personagem principal, eu o fiz sem noção de nada, fora de seu tempo e antiquado, e não tão inteligente. Através dos anos, seu caráter se desenvolveu. FB: É, eu ia te perguntar isso... eu não tinha muita certeza se a personalidade dele tinha sido definida antes do primeiro jogo. Tipo, entre Softporn e Leisure Suit Larry... ou se ele foi se desenvolvendo à medida que o tempo passou. LOWE: Não, ele se desenvolveu enquanto eu criava Larry 1. Eu sabia que precisava de um personagem principal no jogo, alguém para ser zoado, para ser o bucha das piadas. Ele é um cara fácil de zoar. FB: Com certeza! (risos) LOWE: Realmente, eu nunca conheci ninguém tão patético quanto Larry. FB: Então Larry Laffer é baseado em você? LOWE: (risos) Não, absolutamente não! Apesar de eu estar nos jogos; eu baseei o narrador em mim. Ele tem minha personalidade e meu senso de humor. FB: É, este tipo de humor é bem peculiar, tipo, foi um dos primeiros jogos de computador deste gênero que joguei. Os primeiros foram King's Quest 1 e Leisure Suit Larry! Pra você ver, você é parcialmente culpado de me fazer aprender Inglês na marra! LOWE: Uau, eu aprecio isso! E fiz um um trabalho muito bom! FB: Obrigado! Estou lisonjeado! LOWE: Seu inglês é muito bom! FB: Bem, é, eu aprendo desde moleque, aí já viu!... então… LOWE: (risos) FB: (risos) Você acompanha os lançamentos mais recentes dos jogos de ficção interativa, como adventures de apontar-e-clicar e similares, já que eles não são tão comuns hoje em dia, já que todos parecem enfocar em FPSs e tal? LOWE: Para ser sincero, após eu me aposentar há seis anos atrás, eu não conseguia achar jogos que chamavam minha atenção. Maioria deles eram a mesma coisa de novo e de novo. Não estou interessado nisso; eu quero algo diferente ou incomum. Eu me amarro em jogos engraçados, como Space Quest, Monkey Island, e outros. Larry é o tipo de jogo que gosto de jogar, basicamente. É por isso que eu o escrevi! Não fizemos nenhuma pesquisa de mercado na época, sabe qual é? (risos) Nós simplesmente fazíamos o jogo que queríamos fazer e os tipos de jogos que gostaríamos de jogar! Era uma época bem menos sofisticada, mas acho que as personalidades dos desenvolvedores afloravam mais no produto. Isto não é tão verdade assim hoje em dia. Estou ansioso para ver Psychonauts, porque espero que seja realmente um jogo de Tim Schaffer. Acho que isto seria maravilhoso. FB: É, sem dúvida. Parece que os jogos têm perdido personalidade, menos focado nas idéias dos criadores, é mais um lance do ponto de vista do mercado como: "oh, este jogo de tiro fez sucesso, vamos tentar lançar algo similar a isto com alguma mudança aqui ou ali e..." o que houve com os personagens originais, né? LOWE: Você sabe, dizem que o camelo é um animal criado por um comitê? FB: (riso confuso) Como é que é isso? Ha ha! LOWE: (risos) Bem, é porque é aquele monte de partes diferentes que não combinam tão bem juntas! FB: Ha ha, pode crer! LOWE: E isso parece uma verdade nos jogos de hoje em dia. Todo mundo em uma empresa, seis níveis dentro da parte administrativa e todo mundo tem que ter sua idéia sugerida ao jogo. De repente, você nivela tudo e o jogo se torna este amontoado de partes que são bem no estilo de um camelo. O que quero dizer é que na época da Sierra, nossa pesquisa de mercado consistia de Ken Williams dizer "Que tipo de jogo você quer fazer?", e eu diria "Hã, acho que isso." e ele diria "Beleza", ou "E que tal incluir isso aqui?" e eu diria "Isso!" e ele diria "Beleza!" e eu ia pra casa fazer meu jogo! FB: Mmmm, irado. LOWE: Isso está muito longe de ser como as coisas funcionam hoje, onde todo mundo e o irmão de todo mundo tem sua sugestão no que está certo e errado nos jogos. É como criar uma escultura interessante e dar uma lixa para cada um remover as partes que não gostam. Eles começam a lixar e daqui a pouco a escultura é reduzida a uma pedra besta. FB: É, isto é terrível mesmo. Você acha que há algum tipo de herdeiro digno a estes adventres, um que consiga manter o mesmo feeling e espírito dos adventures aponte-e-clique da Sierra e outros dessa mesma geração? LOWE: Eu acho que quando só adventures gráficos começaram a sair, a Sierra tirou a hegemonia da Infocom do mercado. Ao invés das pessoas jogarem texto ao digitarem os comandos, eles jogavam jogos gráficos e digitavam. Da mesma forma, adventures de apontar e clicar rapidamente substituíram os adventures de digitar. Então outros gêneros de jogo evoluíran com gráficos melhorados e jogabilidade nova, se utilizando de várias idéias usadas em jogos adventure e as adicionando ao gênero deles. Agora há um inventário nos jogos e uma história, e até mesmo tramas começando a aparecer em FPS. Alguém terá que vir com um jogo baseado em uma história que substitua o aponte-e-clique, algo que dê uma nova maneira de jogar. E, por mais que eu ame animação 2D, 2D está morto; terá que ser em um ambiente em 3D. FB: Infelizmente. LOWE: O 3D é popular em filmes, televisão e outros jogos. As pessoas amam 3D. Elas adoram a sensação de imersão que o 3D proporciona. Acho que alguém tem que imaginar como fazer isto certo, e espero que seja logo! FB: É, enquanto gamer eu acho que estes jogos estão tomando rumos bem diferentes. São como opostos polares, ou é cheio de ação, ou puramente esforço de pensamento se você pensar em jogos como The Legend of Zelda para o Gamecube, há bastante ação e coleta de itens e blablablá... e aí você vai e joga Syberia, conhece esse? LOWE: Sim, Syberia é um belíssimo jogo. Syberia 2 é mais belo ainda. FB: Estes são dois jogos bem opostos em seu foco de como pensar e resolver os quebra-cabeças. LOWE: Sim… e ambos são jogos excelentes. FB: Beleza! Então, você tem mais de 30 jogos em seu currículo... além de Larry, que outro jogo ou personagem de jogo você mais curtiu trabalhar na época da Sierra? LOWE: Ih, caramba… alguns diferentes por razões diferentes, mas acho que Freddy Pharkas, Frontier Pharmacist provavelmente foi o mais divertido. No entanto, também curto Torin’s Passage porque, francamente, foi uma carta de amor à minha filha pequena. FB: Minha irmãzinha adorava Torin’s Passage, você deveria saber. (risos) LOWE: (risos) Fico feliz de saber isso! Foi inspirado pelo filme Uma Babá Quase Perfeita. Não sei se você assistiu ou não, mas quando eu levei meus filhos para ver o filme no cinema, reparei que haviam dois tons de risadas bem diferentes -- as crianças pequenas riam das piadas pastelão e visuais, enquanto os adultos riam do humor de Robin Williams bem próximo de ser estritamente adulto, que as crianças nem reparavam. Eu pensei, "Por que não existe um jogo assim? Onde um adulto pode jogar com uma criança e ambos podem se divertir, rindo em ocasiões diferentes?" Então foi o que fiz. Novamente, foi um jogo feito por mim, e não por um comitê. FB: Maneiro. LOWE: Dando um aparte, eu criei Torin para que fosse a primeira parte de uma série de cinco jogos seguindo sua vida através da descoberta de que ele fazia parte da realeza, através de casos de amor, casamento, ameaças a seu reino, revolta, revolução, o nascimento de seus filhos e finalmente a terceira idade seguida de sua morte. É uma pena que eu não tenha conseguido finalizar os outros quatro. Amo a idéia de acompanhar um personagem através de sua vida, vendo um personagem crescer através de décadas. FB: Isto mais ou menos cobre a minha próxima pergunta, que é se você ainda tinha aquele grande roteiro na sua cabeça que você queria produzir, ou se você abandonou este perfil de programador? LOWE: Bem, na verdade, a resposta a ambas as perguntas é "sim" (risos). FB: Mmmmm, bom saber disso! (risos) Caraca! LOWE: Estou aposentado e feliz por seis anos, mas por outro lado, ainda tenho um monte de idéias em áreas atualmente deixadas de lado. Parece óbvio que o humor deveria fazer seu papel em jogos. Eu não acredito que as pessoas amem rir em frente a uma televisão, ver um filme no cinema ou lendo, mas de repente, sentando na frente do computador elas não querem rir, tudo que querem fazer é matar! FB: É, isto é algo que me incomoda bastante hoje em dia. Quero dizer, sinto falta de jogar mais jogos engraçados hoje em dia… Eu sei que estou atrasado anos nessa, mas comecei a jogar Grim Fandango e é irado -- é muito engraçado. LOWE: É ótimo, não é? FB: É, tem esse clima noir de mentira, é irado, simplesmente ótimo. LOWE: Fiquei animado de saber que a equipe de Sam & Max abriu um estúdio próprio agora. FB: Eu ia te perguntar como você se sentia em relação às sequências canceladas de Full Throttle e Sam & Max, porque os fãs estão em polvorosa ultimamente, começando abaixo-assinados online e tudo mais. LOWE: Ah, Full Throttle é um pouquinho diferente, já que não estava sendo feito pelo criador original, mas Sam & Max era (pelo menos que eu saiba). Agora a equipe original começou um estúdio e planeja produzir o jogo. Eles estão contratando uma equipe e se preparando, e estou feliz de ver isso. Se a Sierra quisesse me vender os direitos de Leisure Suit Larry -- que eu pedi a eles, mas recusaram -- eu acho que vocês teriam um visto um jogo bem melhor e de mais sucesso. Não tão provocante ou gritantemente sexual e grosseiro como MCL, mas acho que um sucesso maior. FB: Bem, você acha que o público não curte mais adventures em geral? Ou os adventures não são tão bons quanto costumavam ser? LOWE: Bem… cara, que pergunta pesada… (risos) FB: Você pode se recusar a responder essa se preferir…. (risos) LOWE: Bem... ao invés disso, direi isto: acho que as vendas indicam um mérito relativo dos jogos aos olhos do público, mas só até certo ponto. Jogos que não são bem promovidos, que você precisa conhecer através de recomendação dos outros, jogos que não têm uma boa distribuição ou seja lá o que for, ainda podem ser bons jogos. Recentemente, uma das revistas fez uma lista de "Top 100 Jogos" e tenho certeza que todo mundo achou algum jogo por lá que não conhecia antes. Isto posto, sempre existem jogos medianos que não merecem grandes vendas. É um círculo vicioso. Você quer que grandes jogos sejam reconhecidos e recompensados com boas vendas enquanto jogos ruins morrem uma morte miserável. (risos) Claro, por outro lado, você tem que dar aos jogadores o que eles querem. Então acho que não é tão simples quanto dizer "é isso ou é aquilo" E talvez nossos padrões não eram tão altos naquela época, não tão altos quanto hoje. FB: É, isso é bem possível… LOWE: Estávamos tão famintos por jogos novos que as coisas pareciam melhor em retrospecto. FB: Pode crer! Me diga, você ainda tem tempo de jogar algum tipo de videogame esses dias? LOWE: Sabe, eu tenho tempo; eu não tenho interesse. Os jogos que são mais populares hoje não são jogos que curto jogar. FB: Você tem que ser bem seletivo. LOWE: Exatamente. Isto pode ser um problema. Acredito que há um grande mercado que não está sendo satisfeito pelos jogos de hoje. As revistas de jogos podem dividir um pouco desta culpa porque os jornalistas tendem a ser mais jovens e declaradamente mais fãs de jogos de tiro carregados de testosterona do que de jogos mais calmos e de mais raciocínio. Então, estes jogos acabam não sendo levados em consideração e se tornam uma profecia auto-realizável quando as publishers vêem os previews dos jogos e dizem "Oh, este jogo levou uma nota ruim. Talvez não venda bem. Não deveríamos lançá-lo!" e então o jogo não vende absolutamente nada porque ele nem saiu! O que significa que, por padrão, os jogos que os resenhistas preferem, vendem melhor. Mas quem sabe? Se eu tivesse todas as respostas, eu seria um publisher! (risos) FB: Conheço a sensação muito bem! (risos) LOWE: Na verdade, ano passado eu tentei recuperar os direitos aos meus jogos de volta da Vivendi. Eu pedi a eles que me permitissem deixar as pessoas baixarem os jogos do meu site -- de graça! Eu certamente prefiro que as pessoas joguem meus jogos e riam do que ter meu trabalho trancado no cofre da Vivendi onde ninguém nunca poderá jogá-los! Eu disse, "Se vocês quiserem vender meus jogos, estamos aí. Sou a favor, venda-os e nós ganharemos uma merreca". Mas eles não querem fazer isso e nem me deixam dar meus jogos, então... FB: Eles estão completamente loucos. LOWE: É um negócio maluco. Tenho certeza que, pra eles, o custo de um advogado escrever um acordo comigo custa mais do que eles ganhariam. Então é um mau investimento... Eles não pensam "Mas e os fãs? O que eles querem?". Pra mim, é uma grande bobagem. FB: Com certeza é uma burrice... pra você ver, eu ando furioso com a LucasArts por cancelar Full Throttle e Sam & Max e lançar toneladas de títulos da série Star Wars que não são necessariamente bons, e quando não lançam um jogo deste gênero, é alguma coisa que parece com qualquer outra coisa. LOWE: Sim, concordo completamente. Sei exatamente do que você está falando! FB: É, eu consigo viver sem Star Wars Campo Minado ou Paciência ou seja lá o que for… (risos) LOWE: (risos) Isto já foi anunciado? Pensei que fosse um segredo das internas! FB: Nah, provavelmente está na cabeça de algum programador agora… que nem uma vez em que perguntaram "por que a Lucas não lança uma sequência para Zombies Ate My Neighbors?", e eu disse "é bem mais fácil que eles lancem um Banthas Ate My Jedis ou algo do gênero"… LOWE: É, eu sei, é verdade! E sabe, há uma certa parte do público que não compraria Zombies Ate My Neighbors, mas compra Zombies Ate My Jedis… FB: Que conselho você daria para a galera mais nova que quer entrar no ramo de criação de videogames? LOWE: Não entre! (risos) Sério, aprenda a programar ou criar animação em 3D. Ninguém entra como um designer de jogos. Treine o máximo que puder. Crie seus jogos para sua diversão, mas não espere vendê-los para uma publisher. Quando eu comecei, pensei estar atrasado demais. Eu não tinha nenhuma experiência em programação. Eu não era muito habilidoso em matemática, eu pensei ter perdido este barco. Mas meu filho e eu adorávamos jogar adventures da Sierra, então escrevi um jogo para ele e obviamente parecia muito com um jogo da Sierra daquela época. Na verdade, os dois primeiros softwares que comprei eram jogos da Sierra. FB: Quais eram? LOWE: Bem, um se chamava Gobbler … FB: Nunca ouvi falar, preciso pesquisar melhor… (risos) LOWE: Ah, você não saberia... era uma cópia descarada de Pac-Man que saiu em 1980. Mas a razão porque você deveria saber dele é que foi um marco no sistema judicial dos EUA. Pra você ver, a Atari processou a Sierra, dizendo que "vocês roubaram nosso jogo de direito". A defesa legal da Sierra foi "nós não copiamos seu jogo. Nós nunca sequer vimos seu código. Tudo que fizemos foi ver seu jogo e criar o código para um jogo parecido com ele." A Sierra perdeu. E o caso foi famoso porque um juiz da cidade de Fresno, California disse que mesmo que a Sierra nunca tenha visto o código deles e não poderia tê-lo "copiado", a Sierra copiou o "look and feel" de Pac-Man. Foi daí que a frase "look-and-feel" surgiu. Então o primeiro jogo que comprei foi Gobbler e o segundo foi Wizard and the Princess, de Roberta Williams (N. do E.: esposa do fundador da Sierra) . FB: Acho que já li este nome antes, mas não tenho certeza; preciso conferir. De qualquer forma, você ainda tem contato com a galera da Sierra On-Line? Ken e Roberta Williams? LOWE: Eu e minha esposa os levamos para jantar fim-de-semana passada, em homenagem ao aniversário de 50 anos de Ken. FB: Iá, maneiro. (ambos riem) O que eles têm feito esses dias? LOWE: Bem, eles estão aposentados e felizes, dividindo seu tempo entre suas casas no México e nos Estados Unidos e, até recentemente, eles também tinham um iate no Mediterrâneo. FB: Que maneiro. Eu lembro ter lido algo, muito vagamente, sobre um fruto da Sierra chamada Tierra Entertainment ou algo do gênero que envolvia a Roberta Williams... me corrija se eu estiver errado. LOWE: Ok. Você está errado. (risos) FB: O que diabos era a Tierra Entertainment mesmo? (risos) LOWE: Era um projeto open-source para relançar títulos antigos da Sierra com gráficos e jogabilidade melhorados, enquanto os jogos eram praticamente a mesma coisa. Então, eles estavam envolvidas com a Roberta até o ponto de… FB: … deles gostarem dos jogos dela e quererem fazê-los ainda melhores? (risos) LOWE: Exatamente. Eles usavam as histórias dela e não compensavam nem a ela, nem a Sierra. Eles tinham um website há um tempo atrás, mas agora não existe mais. Rolava um papo deles estarem fazendo King’s Quest 9 mas acho que nunca terminaram... FB: Ok. Então, as duas últimas perguntas… Você planeja, sabe aquele roteiro secreto que você tinha na sua cabeça que eu falei mais cedo... LOWE: (risos) FB: Se você achasse alguém para fazê-lo, até onde você iria para vê-lo feito? LOWE: Até onde eu iria? FB: É! Você trabalharia como produtor, diretor, o quê...? LOWE: Bem, eu sempre trabalhei como designer / diretor / roteirista e este seria meu objetivo novamente. Eu curto fazer isso e eu era bem bom nisso… FB: Mm-hmmm, você certamente era! LOWE: Bem, obrigado… Eu não estava pescando um elogio, mas…! (risos) FB: Mas mesmo se não tivesse pescado! (risos) LOWE: (risos) Então, sim eu adoraria sair da minha aposentadoria para fazer um jogo se as condições fossem direitas. Mas eu já tive várias ofertas de pessoas que diziam "Vamos nos juntar e fazer um jogo de fã" (N. do E.: grátis), e eu não estou interessado nisso. Eu fui mimado pela minha experiência com a Sierra. Eu fiz os jogos da maneira certa, jogos de que estou orgulhoso, onde eu estava totalmente no controle. Eu não desejo fazer nada menos do que isso. Mas se eu tivesse esta oportunidade de novo, eu faria? Sim, absolutamente! Num piscar de olhos! FB: Isso, certamente isso faz sentido, tipo... eu vejo alguns jogos independentes de estúdios pequenos com jogos freeware que certamente mereciam ser vendidos... porque são adventures tão bons que se vê de graça na Internet que alguma companhia deveria ver e dizer "olha só, estes caras têm potencial, vamos contratá-los para um projeto menor e ver o que acontece", então... LOWE: Uma vez eu estava na Alemanha, e alguém me mostrou uma cópia de Leisure Suit Larry 7 em russo… e nós nunca lançamos uma versão em russo! FB: Isso é que é dedicação! (risos) LOWE: Na verdade, eles compravam estes jogos nas ruas de Moscou por US$ 2. O jogo estava completamente traduzido para russo. Eles regravaram até mesmo os diálogos com atores e atrizes! Minha primeira reação foi "cacete! vamos contratar estes programadores!". Se eles conseguiam fazer a engenharia reversa de um programa e vendê-lo por US$ 2, preciso deles trabalhando para mim! FB: Pode crer, esse é um plano vitorioso! LOWE: É! (risos) FB: Bem, deixe um recado para seus fãs brasileiros. Tanto os das antigas quanto os novos que deveriam conhecer seu trabalho! LOWE: Meu recado é: visitem meu website, http://www.allowe.com/ e riam de todas as coisas que ofereço grátis por lá. Não tem nenhum anúncio! Tenho milhares de coisas por lá pra fazer as pessoas rirem. E quando estiver de passagem por lá, assine minha newsletter de piadas diária, CyberJoke 3000™. Todo dia da semana eu mando duas piadas. Se você gosta dos meus jogos, você sabe que tipo de piadas são essas. E finalmente, gostaria de agradecer todos que compraram meus jogos todos estes anos! Eu realmente aprecio isso. Oh, e todo mundo que pirateou meus jogos? Que vocês apodreçam no Inferno! (risos) FB: (risos) LOWE: Reforce que essa última frase foi uma piada… (risos) O FinalBoss agradece a Al Lowe pelo tempo dispensado, e aguardem... novas entrevistas com os grandes mestres do game design vão surgir quando vocês menos esperarem... |
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